探寻《英雄传说 空之轨迹》起源,体验沉浸式游戏新境界
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《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点
:轨迹系列的独特魅力
我是编辑部里唯一的“轨迹”系列玩家,这句话的重点既不是“唯一”,也不是“轨迹”,而是“系列”。因为无论是“空之轨迹”还是“零之轨迹”,无论是“闪之轨迹”还是“黎之轨迹”,编辑部里其实并不乏曾在儿时、学生时代、工作后,游玩过其中一两部的老师——只是没有从头开始,也没有走到最后。拥有20年以上历史的系列游戏并不罕见,但像“轨迹”系列这样横跨20多年的“连续剧”,就算去漫画里找也屈指可数。《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的诞生意义
但这,正是Falcom近年所身处的最大困境。“轨迹”系列的特殊性,造就了极高的游玩门槛。即便系列每隔几作就会推进时间、更换主角、开启新篇章,但那终究是同一片大陆上发生的故事。各种名义上的“最合适的入坑时机”,实际上也只是一种从“全都看不懂”到“这里没看懂”的妥协而已——就像从“疾风传”开始看《火影忍者》,从“人造人篇”开始看《龙珠Z》一样。我常和别人开玩笑说:“‘轨迹’是‘童子功’,生下来没有,这辈子就很难有了。”游戏画面与地图设计
而《英雄传说 空之轨迹 the 1st》诞生的意义,就在于此。无论是疲惫不堪的老玩家,还是不知所措的新玩家,大家都需要一个契机——一个能够回到“最初的起点”的契机。作为系列初代游戏“空之轨迹FC”的完全重制版,Falcom几乎在《英雄传说 空之轨迹 the 1st》倾注了最高的制作规格——本作并没有沿用“黎之轨迹”时期的画面风格,而是根据“空之轨迹”的故事基调,重新制作了游戏场景,使其色彩更加明亮与鲜艳,整体效果可圈可点。地图设计:无缝大地图与遗憾
不过比起色彩风格,本作的地图设计,才是更值得称道的部分。与其他“轨迹”系列作品不同,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》实现了系列首次的无缝大地图。以城镇为中心,途经原野,到达偏远的乡村与设施,是“轨迹”系列经典的地图设计思路。而在本作中,玩家在各场景间的移动都可以无缝地进行,游戏的地图也连为了一个整体,使得玩家在打开地图时,可以清晰地回顾这趟旅程已经走了多远,这也与“空之轨迹FC”故事中“用双脚丈量整片大地”的理念,产生了微妙的联系。人性化设计:高速模式与收集要素
但有些遗憾的是,本作的无缝大地图并不是真正意义上的无缝,在进入一些城镇室内场景时,游戏依旧需要进行加载,这一点反而还不如“黎之轨迹”时期。但就体验来说,这部分的加载其实相当迅速,几乎不会割裂玩家的游戏体验。可这看似微小的遗憾,却有些出乎意料地在其他方面,对游玩体验产生了一些负面影响。战斗系统:迅捷战斗与指令战斗
《英雄传说 空之轨迹 the 1st》也确实是这么做的。本作配置了广受好评的“高速模式”,在大地图中也新增了传送功能,使得玩家可以轻松地到达曾经去过的地点。游戏的收集要素,也像系列最近的作品一样,有了清晰的标注——虽然由于一些收集品因为位置没有改变,还是会让你产生“怎么会在这种地方?”的感悟。角色声优更换与剧情
接下来就是故事了。首先要和系列老玩家们明确的是,本作的主线与原版“空之轨迹FC”保持了一致,无论是世界观设定还是具体情节,都几乎没有发生变化。而《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的内容,也与“界之轨迹”的“那段剧情”没有任何关系——请放心,这一段话只是给系列老玩家的一个交代,完全不会对新玩家游玩《英雄传说 空之轨迹 the 1st》产生影响。轨迹系列的传承与创新
“轨迹”是个围城,外面的人进不去,里面的人出不来。许多圈子都是这样,虽然逻辑上很难说通,但越是深度的爱好者,往往就越喜欢贬低自己的爱好,也越喜欢将新人拒之门外。我曾多次听到资深的“轨迹侠”诉说着诸如“当初就不该成为游击士”“不要玩‘轨迹’,会变得不幸”“再给我一次机会,我肯定不会玩‘轨迹’”这样的话语——你知道的,这样说很“酷”。而事实上,我也这么说过。 但当《英雄传说 空之轨迹 the 1st》真正放在我面前,耳畔再次响起“银之意志”与“星之所在”时,我才终于明白: 我生来就注定是个“轨迹侠”,也希望你我都是。