涂鸦英雄拯救世界,创意涂鸦力挽狂澜
《RKGK / Rakugaki》评测:涂鸦拯救世界
海涅
2024-05-28
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作者:Haine
评论: 商城特卖小小梦魇3¥160¥178-10%前往购买足球经理26¥203¥268-24%前往购买怪物猎人:世界¥54.6¥148-63%前往购买全面战争:三国¥79¥268-71%前往购买明末:渊虚之羽¥218¥248-12%前往购买 还可以。 .Tonglan_785{width: 785px;overflow: hidden; margin: 5px auto;position: relative;}.Tonglan_785>div{margin: 0 auto;}《RKGK/Rakugaki》是一款以高速动作著称的平台游戏,但其独特的风格和嘻哈元素,让初次接触的玩家更容易被吸引。
游戏融合了时尚的流行元素、动感的音乐和充满嘻哈符号的细节,展现了开发者独特的审美观,并试图与玩家产生共鸣。
这种鲜明的美学理念,让《RKGK/Rakugaki》在众多平台游戏中脱颖而出,吸引了一大批喜欢嘻哈文化的玩家。
平台游戏标签本身就具有一定的门槛,而《RKGK/Rakugaki》通过独特的风格和易于上手的难度,成功吸引了不同类型的玩家。
它拥有丰富的游戏元素和出色的视觉体验,同时还提供了贴心的难度选择,让玩家能够根据自己的喜好进行游戏。
除了外在的吸引力,游戏的内在品质也同样重要。
《RKGK/Rakugaki》的开发者希望将童年的记忆具象化,为玩家呈现一个充满回忆的世界。
游戏中的动感的电子音乐代表着老式收音机,嘻哈氛围象征着街头文化,而3D舞台则满足了玩家对3D画面的渴望。
在“马里奥”和“索尼克”盛行的时代,2D技术向3D画面的挑战是电子游戏界的难题,《RKGK/Rakugaki》则试图接过这枚接力棒。
游戏玩法更偏向“索尼克”系列,玩家需要在高速移动中收集道具,利用特殊移动状态击败敌人,寻找最短路径,并在反复游玩中刷新纪录。
对于“索尼克”系列的粉丝来说,《RKGK/Rakugaki》可能会带来亲切感,因为涂鸦喷雾的特殊移动状态与“变球”和“尾巴螺旋桨”相似。
例如,像滑冰一样在贴地飞行,或者像滑翔机一样随风而行,特殊移动状态下角色会保持攻击帧。
尽管《RKGK/Rakugaki》拥有自己的战斗系统,但游戏更倾向于玩家一路碾过去,最好片刻也不要停止。
偶尔,玩家会在路边看到一块液晶屏,这是贯穿游戏核心的涂鸦元素——使用地图中收集到的气罐,喷上玩家自定义的图案,游戏的关卡流程就会展现高潮式的氛围递进。
角色会被赋予各式各样的BUFF,方便玩家在后续关卡中的持续突破。
与同类游戏中常见的“地图标记”不同,《RKGK/Rakugaki》的涂鸦不仅有着立体的3D特效,种类和花样的招式也颇多。
玩家可以通过在地图中收集到的特殊资源,在据点中购买各式各样的涂鸦图案,连同角色的穿搭一同更换。
在《RKGK/Rakugaki》的关卡中穿梭,我感受到了前所未有的快感,仿佛找回了第一次玩“索尼克”系列的快乐。
3D舞台为玩家带来了与2D“索尼克”有所区别的关卡质感。
必须指出的是,《RKGK/Rakugaki》在操作逻辑上并没有非常完善的优化。
想要在游戏中保持特殊移动状态,就必须按住手柄的RT键,而游戏中有着大量的绳索机关,需要使用到RB键。
对于只使用食指控制肩键的玩家来说,此时就需要被迫习惯将中指加入操作的输入逻辑。
游戏中玩家还需要使用到大拇指来使用冲刺功能,但《RKGK/Rakugaki》作为一款3D平台游戏,大拇指还负责着右摇杆的主视角操控,这就容易让玩家的手指在肩键、冲刺键、摇杆几个区域手忙脚乱。
相比2D平台游戏对手柄右摇杆的解放,《RKGK/Rakugaki》的熟练操作需要投入一定的时间成本,这还不包括它本身的进阶技巧。
游戏的关卡设计还一定程度上欠缺一致性。
例如,完全相同的两扇门,经过第一扇门时游戏会提醒你使用触发式机关。
而当玩家来到第二扇门寻找机关时,却发现地图场景里没有机关,击败场景里的所有敌人后,门自动开了。
作为一款主打高速动作的平台游戏,相同“锁”却使用不同的“钥匙”,这不禁让玩家产生困惑。
尽管《RKGK/Rakugaki》作为弄潮儿的时髦元素十分出众,但平台游戏本身的特质,依旧会限制游戏的受众群体。
并且,《RKGK/Rakugaki》的核心框架还是十分古典的那一套——游戏中的角色几乎没有任何成长,玩家也无法期待后续关卡会引入何种崭新的玩法。
不同关卡间的区别,也仅展现在不同机关的摆放,不同区域的布置。
这对休闲玩家来说是十分致命的,因为这代表着游戏的重复游玩动力全部体现在竞速上。
当玩家接连通过几个章节后,就会迅速意识到——自己是不是一直在重复相同的事情?
这就是《RKGK/Rakugaki》目前的游戏窘境。
游戏难度的提升体现在地形编排的复杂程度,游戏的趣味性也体现在地形编排的复杂程度,而不是功能玩法的丰富性。
如果你并非硬核玩家,并非执着于速通的玩家,或愿意为了排行榜不断重复挑战的玩家,维度不够广的游戏流程会很快将你劝退。
涂鸦的图案、角色的穿搭、气罐的颜色、喷雾的形状,《RKGK/Rakugaki》的一切客制化功能几乎都只与视觉体验有关,它几乎不能为玩家带来任何游戏性的提升。
甚至可以说,当玩家通过了游戏的第一关,就已经能预料到游戏后续所有关卡的展开方式。
这是讲究高速动作的平台游戏的通病,是与引入了解谜元素的平台游戏完全相反的差异性设计。
换句话说,《蔚蓝》这类游戏会通过不断引入新的机制与新的机关,让玩家将大量时间投入到解题中;
《RKGK/Rakugaki》这类游戏的初次通关则会非常容易,但3D舞台为玩家带来了更多的可选路径,遂在竞速端有了更优秀的表现。
后者追求的不是通关,而是通关后的挑战自我。
只不过……大部分玩家的平台游戏体验只追求一周目,这就导致《RKGK/Rakugaki》这类游戏为玩家留下的印象只会是过于轻松、不够丰富,以及平平淡淡。
尝试不同路线后优胜劣汰,再追求更好成绩的玩家始终是少数。
《RKGK/Rakugaki》是一款需要投入到竞速之中才能体会到些许乐趣的游戏,它的本质是古典派的平台游戏。
显然,这类游戏会在创意面略显匮乏,玩家难以从中体验到脑洞大开的先锋设计。
这让《RKGK/Rakugaki》与弄潮儿似的面子之间,形成了不小的落差感。
如果你是奔着酷炫拽的噱头而来,最终会发现游戏玩起来与刻板印象里的平台游戏几乎没什么两样。
可不是吗,它就是最刻板印象的那一挂。