《瓦力欧制造》新篇:揭秘低分背后的创新魅力

17 0

《超级舞动 瓦力欧制造》评测:媒体评分与玩家体验的碰撞

11月3日,《超级舞动 瓦力欧制造》正式上架开卖。作为任天堂的资深系列,新作在MC网站上的均分本应不低于80分。令人意外的是,超过六十家媒体给出的Critic均分只有75分,好评率仅60%,甚至有媒体给出了6分的低分。6分在玩家眼中几乎等同于烂作,这不禁让人质疑,《瓦力欧制造》系列是否真的要走向衰落?

玩家视角:并非所有玩家都适合《瓦力欧制造》

两年前的《分享同乐!瓦力欧制造》口碑就不算太好,这次分数进一步下滑。但经过仔细阅读评测和亲自体验,我认为《超级舞动 瓦力欧制造》并没有海外媒体所描绘的那么差劲,甚至可能是系列近几代中的优等生。 《瓦力欧制造》系列并非适合所有玩家,其挑人程度堪比某些小众游戏类型。虽然操作门槛不高,但迷你游戏流水席玩法并非人人都能欣赏。我曾向朋友安利《瓦力欧制造 豪华版》,但对方在玩了两个章节后,直接质疑:“这有什么好玩的?”

《瓦力欧制造》的价值:感受任天堂的创意与幽默

作为从GBA初代入坑的骨灰粉,我认为《瓦力欧制造》的价值不止于“玩”,更多的是能够从玩家视角,感受任天堂开发者们天马行空的奇思妙想,品味那种别具一格的幽默气质。在游玩过程中,剧情模式的第一遍历程永远是全部体验里最精华的部分。 单个迷你游戏提供的乐趣有限,但如果将上述过程重复个一两百次,所带来的化学反应足以发生质变。把上述元素有机糅合到一块,便是系列从初代开始秉承的原则:“最多最短最速”。更别提几乎所有出现的游戏,都在设计层面掺入了充沛到溢出的笑点,让人在游玩过程中嘴角上扬。

媒体评分争议:游戏定位与玩家体验的错位

虽然论点相当主观,但我对部分海外媒体为《超级舞动 瓦力欧制造》打出低分感到不满。他们似乎没搞清楚游戏的定位是什么。 诟病本作“不够耐玩”的声音,实际上,《超级舞动 瓦力欧制造》收录了超过200种迷你游戏。这个数字虽称不上很多,但横向对比系列其他作品也绝对不算少。老玩家们心里都清楚,首次通过剧情模式,迷你游戏的解锁率往往只有六成左右。更多的内容只有反复去挑战对应关卡,才能慢慢发掘完备。

《超级舞动 瓦力欧制造》的创新与不足

《超级舞动 瓦力欧制造》在回归“一切皆可操作”的思考模式后,利用Joy-Con的分离特性,带来了大量新颖有趣的异质玩法。虽然偶尔出现Wii时代作品的影子,但已经尽力将体感与按键两种元素融合得恰到好处。 本作在Joy-Con体感控制上时常出现的识别精度问题,确实令人恼火。某些迷你游戏,特别是要求Joy-Con平置后,做出上下移动的环节,出现问题的概率相当大。 至于海外评测大书特书的多人模式,在国内玩家群体中的购买促进力只能说微乎其微。很多国内Switch用户面临的窘境,是否找到当面一同游玩的伙伴。

试过才知道,是否适合自己

希望对《瓦力欧制造》系列有认识有兴趣的玩友们,不要被刺眼的媒体分数所蒙蔽。《超级舞动 瓦力欧制造》到底好不好玩,自己试了才知道。至于完全不清楚此系列是个什么来头,从未接触过这样“古怪”玩法的新用户,则建议一定要先去找找实机视频,或者看看系列之前的作品是啥样。先对它的模式运作逻辑有个初步概念,想想自己能否接受,再做购买决策不迟。

《瓦力欧制造》新篇:揭秘低分背后的创新魅力