《往日不再》评测:不再沉沦,重拾辉煌的冒险之旅

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《往日不再》评测:深入剖析其成败之处

沼雀,2019-05-01 返回专栏首页 作者:沼雀 评论: 商城特卖 小小梦魇3¥160¥178-10%前往购买 足球经理26¥203¥268-24%前往购买 怪物猎人:世界¥54.6¥148-63%前往购买 全面战争:三国¥79¥268-71%前往购买 明末:渊虚之羽¥218¥248-12%前往购买 或许把任务、剧情、关卡以及人物从这款游戏中剔除,评分会高上很多。 突破式的开放式世界设计 《往日不再》对开放式世界的处理非常到位,在很多问题上都权衡得非常好。例如快速旅行的利弊,旅行中如何解决枯燥的赶路问题以及更好的环境互动。 首先是快速旅行的问题,经常玩开放式世界的玩家一定会对快速旅行又爱又恨。爱是因为快速旅行提供的便捷服务真的不能少,恨则是因为快速旅行确实会抵消玩家因为旅行而获得的乐趣。 在解决这个问题上不同厂家的方法各有不同,以《巫师3》为例,他们采用的是节点制,在地图上布置一些节点供玩家快速旅行。 但是这个做法并不是最好的,因为这属于传送而不是旅行,没有特别强的旅行代入感。 《往日不再》的快速旅行就比较不错,虽然主要采用的也是节点制,但是与之不同的地方在于《往日不再》的节点不是传送节点,而是真正意义上的旅行节点。 游戏中有感染区的存在,路线如果途径这些区域就无法快速旅行,加上旅行的长短会决定油耗,在距离过远时同样不能快速旅行。 糟糕的剧情体验 为什么最后只有6分,如果我在玩这款游戏时还处于探索的状态,那么我会给7-8分,因为那个时候这款游戏的独到之处还非常的具有吸引力。 但是随着时间的推进就不难发现这款游戏在节奏、任务以及剧情上存在的一些严重问题,这个问题的根源或许就在他特殊的任务系统中。 《往日不再》的任务系统比较特殊,他没有明确的主线任务,玩家需要推进不同的支线任务来推动剧情。 听起来是不是很有新意,实际上的表现依然是公式化的开放式世界,当这款游戏让玩家辗转于不同的任务中缓缓推进剧情时就已经生成了主线任务的概念。 这个任务系统做好了会极大程度增加游戏的沉浸感和代入感,因为这是非常贴近日常行为的任务模式。 但这次《往日不再》显然让我们看到了这个模式玩砸的下场:让整个故事变得臃肿,琐碎和令人乏味。 作为一款公式化开放式世界游戏,即使是《孤岛惊魂》也深知在玩家熟悉了各种套路之后应该由剧情带玩家继续走,但是《往日不再》糟糕的剧情编排让这款游戏玩了一段时间之后的表现非常差劲。 人物有设定但是欠塑造且行事缺乏逻辑,剧情因为受任务模式的拖累显得有些混乱,以及在游戏前期部分非常主观的叙事方式使玩家难以带入。 还有最后那个莫名其妙的结局。 《往日不再》在一些地方做的还不错,但是对于这款游戏来说他显然没有带给玩家他们应该享受到的游戏体验。 在开场需要将玩家带入的时候他们过于个人化,在塑造人物的时候他让玩家觉得自己像个没有原则的保姆,在需要剧情出现的时候它却端出了一锅乱炖,在最后需要升华的时候又结束的那么突然。 《往日不再》的成败暂且还没有定论,在开放式世界的处理上他有所突破,但是剧情以及任务的部分也确实混乱。 这款游戏就像任务中以身试胆烧尸潮的迪肯,至少他敢做,哪怕雷了也算是一位义士。

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