血浆飞溅肾上腺狂涌,体验《影子武士3》新境界
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游戏背景与系列回顾
我们上次见到王洛(Lo Wang),或者说老王,这名从企图控制世界的邪恶组织叛逃的忍者和武士,已经是五年前的事情了。这位一手拿武士刀,一手拿着左轮手枪的男人,似乎总有着说不完的垃圾话和杀不完的敌人。即使在他面对可能毁灭世界的上古巨龙,并且长出头发来之后,也没有发生任何改变。 《影子武士》系列由波兰游戏开发商Flying Wild Hog开发,主打“Cult片”及“神秘东方元素”。除去初代作品以外,这个怪游戏系列已经经历了将近九年时间。喜欢它的玩家,将其奉为旧时代“无脑射爆”游戏精神的完美继承者,而不喜欢它的玩家看到的,则是毫无道理的血浆和成堆的上世纪缝合文化。回归原始,追求纯粹
2016年发售的《影子武士2》算是Flying Wild Hog在给这个品牌进行“现代化”加工后,出现的时髦产物。其中包含了当时最流行的“装备与数值驱动玩法”“玩家主城与独立副本机制”,以及贯穿全局的“多人联机系统”。 《影子武士2》给人的感觉却总少了点什么,在大段重复的刷刷刷与任务点跑图之后,它给人的爽快感,也表现出了过山车般的剧烈起伏。爽快体验,回归经典
作为个人而言,我很高兴看到的是,《影子武士3》并没有延续前作的风格和玩法,而是选择了回归到最原始的状态。玩家再也不需要为了敌人会掉落什么颜色的装备,或者需要去哪里交任务而烦恼,从游戏开始到通关,我脑子里在思考的,就只有两件事情——“射爆”和“别死”。 《影子武士3》回归了老式动作射击游戏最喜欢的那套玩法,也就是把玩家扔进一个“线性”到不能再“线性”的场景中,只要顺着直线一路前进,你就可以体验一场大约长达8个小时左右,充满各种妖魔鬼怪的枪弹大冒险。视觉风格独特,场景设计精良
特别值得一提的是,虽然本作依旧沿用了过去那套“东方文化大融合”的奇妙世界观,却因为采用了非常纯粹的线性关卡模式,让制作组得以将更多的精力,投入在场景与视觉元素的构建中,将过去那些“虽然看上去像那么回事,但却没啥设计感”的东方场景,彻底进行了二次堆建,真正创造了一个视觉风格独特的神秘东方世界。战斗模式丰富,爽快感十足
除了这套再传统不过的“射爆”外,《影子武士3》还给玩家的战斗,新增了一套名为“终结技”的系统,让游戏的战斗爽快度更上了一层台阶。 “终结技”机制的存在,不仅给了玩家七种标准武器之外,更多的战斗模式选择,更在“疯狂射爆”“承受攻击”与“回血反杀”之间,形成了一种爽快的玩法循环。紧凑体验,稍显不足
你在《影子武士3》中能看到的大部分东西,几乎都是以玩家“能爽到”为前提创作的,在放弃讲好一个没人关心的故事之后,玩家的体验紧凑到了找不任何尿点,加上稍微有些过低的游戏难度,仿佛只要你开着游戏,肾上腺素就会无止境地激增。 但在这里,我也需要给你额外提个醒,正是由于这种紧凑到极致,同时又没有太多难点的游戏流程,导致玩家对于《影子武士3》的体感游玩时间,也会变得相对较短。总结与展望
仔细想想,《影子武士3》所做的事情,就像是一款单人FPS,在保证了自身特色的又大胆剔除掉了所有的无谓交互,最后剩下的,基本上就只有你会喜欢的那部分东西。这样看来,这个稍短的游戏时间,似乎也就不是什么大问题了。 但作为一个强线性游戏,你总得给我一些选择的空间吧。这个空间,可以是章节选择,也可以是额外的竞技场模式,更可以是一些用于改变原始游戏内容的搞怪工具,这些都比玩完就完了要好得多。