悬疑解谜新高峰,《CRIMESIGHT》评测揭秘推理游戏无限可能

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《CRIMESIGHT》评测:步步紧逼的夏洛克与抢占先机的莫里亚蒂,直到最后一刻才能决出胜负! Konami于2022年4月15日在Steam平台推出了多人对战型推理解谜游戏《CRIMESIGHT》。玩家需要阻止“杀人事件发生”(最多三人组队),或者混在人群中伺机完成犯罪。双方将在2075年拥有发达AI技术的伦敦舞台中一决胜负。 阻止犯罪发生的队伍需要在犯罪搜查AI“Sherlock”(夏洛克)的协助下,前往封闭的洋馆中对六名被称为“Pawn”(棋子)的角色下达指令,完成“阻止犯罪”和“找出杀手(凶手)”这两个目标。而以实现犯罪为目标的玩家则将借助犯罪策划AI“Moriarty”(莫里亚蒂)的力量,想尽办法抢在夏洛克阵营的玩家破案之前,操纵“杀手”解决掉“目标”。 本文分为两个部分,前半部分为游戏评测,后半部分是对本作制作人长田毅志先生和负责监修世界观的石井二郎先生的访谈。希望本文能有助于大家进一步理解《CRIMESIGHT》这款前所未有的游戏。 《CRIMESIGHT》评测:步步紧逼的夏洛克与抢占先机的莫里亚蒂,直到最后一刻才能决出胜负! 在游戏正式发售之前,笔者曾与其他《Fami 通》编辑以及Konami开发成员共同试玩了本作的联机对战。期间,笔者分别体验了「夏洛克」和「莫里亚蒂」两大阵营的玩法,因此本文将依次对两大阵营的游玩要点以及游玩体验进行介绍。 犯罪捜査AI「夏洛克」阵营的玩法 由多名玩家组成的夏洛克阵营首当其冲要完成的任务就是「协力阻止莫里亚蒂阵营杀害目标」。莫里亚蒂阵营完成刺杀需要满足以下条件: - 持有凶器的「杀手」与「目标」处于同一区域(格子)。 - 「杀手」与「目标」所处房间内没有可以目击凶杀的其他棋子角色。 反过来说,夏洛克阵营的玩家们就必须通过合作操纵棋子角色的方式来避免这种情况的发生。当第四天上午(第10回合)救援队抵达时,游戏宣告结束。只有成功阻止刺杀并指出杀手身份,夏洛克阵营才算取得胜利。当刺杀被阻止,但无法指出杀手身份时,本局游戏将被判定为平局。 每回合行动设有限制时间,玩家必须在时限内向棋子角色下达指令 笔者在游玩之前曾当然地认为「只要把所有棋子角色聚集到一起就能阻止凶杀」,然而实际游玩时却发现这种做法根本行不通。在本作中,棋子角色存在「饥饿值」的设定,如果角色在一天中没有进食的话,就会逐渐陷入「虚弱」状态。在此状态下,角色的可移动范围会缩小。如果这种状态持续下去,棋子角色还会渐渐失去「视野」——多名角色失去视野就意味着没有能阻止凶杀的目击者。 夏洛克阵营的玩家必须操控角色在洋馆中到处搜刮「食物」。夏洛克阵营的玩家只有在触碰场景中放置的物品后才能判明那究竟是「食物」、「凶器」还是「其他物品」。有时你可能会突然发现自己陷入了「几乎所有棋子角色都携带有凶器,凶手可以随时实施犯罪」的窘境。无论是否出于本愿,总之游戏状况随时都在发生变化。 棋子角色一回合最多能移动 3 个区域。需要注意的是,当角色选择移动 3 个区域后,下一回合就只能移动 2 个区域 玩家能够通过发送表情来告诉其他玩家「我要控制○○角色」,看到信息的玩家可以表示同意或拒绝。夏洛克阵营的玩家还可以通过对「疑似莫里亚蒂的玩家」使用消音功能,来与其他玩家沟通合作。 当双方指定控制相同棋子角色时,莫里亚蒂阵营的玩家具有优先控制权。除此之外无人操纵的角色会自主展开行动 每一天结束时,夏洛克都会利用「数据解析」来告诉玩家「杀手是否处于距离目标 3 个区域以内的范围」。这将逐渐减少角色图标上显示的「潜在杀手」标记和「潜在目标」标记的数量,从而缩小候选范围。 是杀手先会被捉住?还是凶杀会先发生?玩家将在游戏中展开一场紧张刺激的脑力对决。 请注意画面上方的角色图标。红色的蜘蛛标记代表该角色可能是「杀手」,蓝色标记则代表该角色可能是「目标」 夏洛克的「数据解析」是阻止犯罪的关键,而莫里亚蒂阵营的玩家也需要根据其结果提前制定对策。 犯罪策划AI「莫里亚蒂」阵营的玩法 莫里亚蒂阵营的玩家则需要抢在夏洛克阵营玩家破案之前操纵杀手解决掉目标。莫里亚蒂阵营的玩家每回合最多只能操纵 2 名角色,不仅可操纵的人数少于夏洛克阵营,而且不能操纵刺杀目标。不过与此莫里亚蒂阵营也有一些独特的优势。 莫里亚蒂阵营的玩家可以利用颜色辨别场景内设置的物品究竟是食物还是凶器,因此可以操纵凶手佯装搜寻食物,若无其事地拿起凶器…… 如果碰巧和夏洛克阵营的玩家选择操纵相同角色的话,获得优先控制权的莫里亚蒂阵营玩家将有机会打乱夏洛克阵营的作战计划。不过值得注意的是,如果反复尝试让「杀手」接近「目标」的话,很可能会因这一可疑举动而被对方阵营推断出杀手棋子和目标棋子。莫里亚蒂阵营的玩家需要适当地投出一些「烟雾弹」。 莫里亚蒂阵营可以根据颜色识别出物品种类 每个回合结束时,如果场上满足「其他角色已失去视野且杀手与目标处于同一区域」这一条件,则杀手会自动实施杀害。莫里亚蒂阵营还可以控制杀手发动「袭击」指令,让杀手紧追目标移动,但如果目标在即将实施杀害的回合中逃向有人的房间,莫里亚蒂阵营接下来的行动就很难成功了。 引导杀手完成犯罪的莫里亚蒂。实施行动的瞬间会播放一段专属视频。计划成功了吗?还是说…… 虽说「在实施凶杀前做好准备工作」是提高刺杀成功率的关键,但准备的时间越长,夏洛克阵营手上掌握的有利信息就越多,玩家所面临的风险也就越大。因此有时或许也需要玩家勇敢把握机会,大胆出击。 总评:这款前所未有的智斗对战游戏一定能将你俘获 本次评测仅涉及《CRIMESIGHT》对战的基础部分讲解。而在实际游玩的过程中,玩家还会遇到「部分房间瓦斯泄漏」、「野狗打破窗户袭击附近的角色」等各种随机事件。无论是夏洛克阵营还是莫里亚蒂阵营,都有可能因此被打乱计划。游戏直到最后都不存在「万无一失」的最优解,非常紧张刺激。 因此对于新手来说,想要扮演莫里亚蒂取胜是很有难度的,此次笔者两度加入莫里亚蒂阵营,却连一次都没赢过。但也正因为如此,操纵角色步步为营并成功杀害目标时的成就感才会让人更加欲罢不能。 《CRIMESIGHT》制作人长田毅志先生和世界观监修石井二郎先生专访 接下来,笔者将为大家带来我们对于长田毅志先生和石井二郎先生的采访内容,详解独具特色的本作是如何诞生的,以及开发者眼中本作的魅力所在。 「每次都有不同凶手的推理游戏」 —— 请先介绍一下《CRIMESIGHT》的开发历程吧。 长田毅志(文中简称「长田」):在2020年6月前后,我们部门内部征集新项目企划时,我提出了一个隐藏真实身份来游玩的对战型推理游戏系统,而那个创意正是本作的原型。 尽管当时受新冠疫情的影响只能居家办公,但好在我家里有不少桌游,于是我便想到可以通过组合棋盘和代币的方式来测试游戏系统。那时游戏系统基本已经确立,只需完成编程把它做成电子游戏即可。 —— 能具体说说您收藏了多少款桌游吗? 长田毅志:大约有300款吧。《CRIMESIGHT》大致参考了其中7~8款桌游的规则。 举例来说的话,本作是借鉴了经典桌游《妙探寻凶》(Cluedo)以及部分《汝是狼人吗?》(狼人杀)和《抵抗组织》(译注:与狼人杀的游戏机制相似,但没有玩家出局的设定)的要素,此外也参考了《惨剧轮回》等更硬核向的桌游。 石井二郎(文中简称「石井」):《惨剧轮回》需要玩家在轮回中找出真凶,玩法可以大致理解为桌游版《寒蝉鸣泣之时》。 —— 居然拥有三百款桌游,太厉害了……! 长田毅志:当初买房的时候,我就有跟老婆说「要用壁橱收纳桌游」,当时她也同意了(笑)。 —— 能有位通情达理的太太真好呀(笑)。既然游戏系统已经基本确立,那石井先生又是怎么加入到开发中来的呢? 石井二郎:Konami委托我担任监修时,给我看到了好几个「本身很有趣,但还不能作为商品推出」的企划,其中《CRIMESIGHT》尤其让我眼前一亮。于是,我们便合作探讨了一下「如何将一款原本需要线下面对面游玩的游戏转化为在线网络游戏」。 —— 在本作中,夏洛克·福尔摩斯和莫里亚蒂会以AI的形态展开对决。而石井先生您在著书《讲述和拓展故事的方法:热门作品叙事的黄金法则》(星海社新书)中也曾阐述过AI为故事创作带来的变化,因此我大胆猜想AI是不是本作企划的基础呢? 石井二郎:本作中的AI设定其实是后来加上去的,是为了让「事件重复发生但却拥有不同的凶手」这种状况成立,我们才决定引入「AI对战」的设定。 目前针对「猫是什么」这样的问题,经过深度学习的AI已经能够逐渐绘制出高精度的图像了。于是我们便据此构思出了「AI也可以通过深度学习来完成推理和犯罪」的设定。这只是个在科幻虚拟世界中的假设而已。 长田毅志:这个设定非常适合本作。在原作小说中,夏洛克·福尔摩斯是世界上唯一的「咨询侦探」,也就是所谓的刑侦顾问。放到《CRIMESIGHT》中,我们认为即便引入「侦探AI」的概念,也不应该动摇玩家的主角地位,因此夏洛克·福尔摩斯以「为玩家的推理提供建议的高级AI」的身份在本作中登场非常完美。当听到石井先生提到这个创意时,我立刻脱口而出,就是它了!(笑) 石井二郎:在开发过悬疑推理类视觉小说以及《诡计对逻辑》等诸多作品后,我发现用这些游戏的开发思路很难创造出一款「每次凶手都不同」的推理题材游戏。 「所有证据都有意义」与「所有证据都毫无意义」并无二致,而「所有人都有可能成为凶手」则意味着所有推理都能成立。 由于《CRIMESIGHT》的游戏设计隐去了「凶手和目标」,因此才能够反复生成不同的「凶手和目标」。长田先生的创意将我心中认定的不可能变为了可能,使我深刻感受到「这个项目值得参加」。 长田毅志:谢谢夸奖。 追求「用逻辑推理一决高下」的「非动作类对战游戏」 —— 对比市场上现有的「强调多名玩家间相互试探」的联机对战游戏,二位认为《CRIMESIGHT》的独特之处以及趣味性是什么呢? 长田毅志:目前市场上的联机对战游戏大多都是强调动作性的作品,也就是「用动作交互来解决某种状况的游戏」。而我们希望将本作打造成一款「用逻辑来解决问题的推理游戏」。 我们极力避免了在《CRIMESIGHT》中加入动作要素,将游戏重点放在「用逻辑推理来一决高下」之上。我认为这就是本作与目前市场上其他同类游戏的最大区别。 虽然要在「用逻辑推理进行对决」与「虚张声势的烟雾弹」之间找到理想的平衡非常困难,但这一点恰好构成了本作独特的趣味。 石井二郎:如果本作中包含动作要素的话,类似捉迷藏一样的要素就会喧宾夺主。而采用回合制的《CRIMESIGHT》可以让双方像下国际象棋或将棋那样交替行动,追凶的一方需要像解算式一般逐渐解开谜团。换言之,《CRIMESIGHT》的游戏玩法更类似于读者猜测推理小说中凶手的体验。 —— 我个人感觉本作的规则非常复杂,初玩本作时难以判断应该优先采取什么行动。请问本作是否存在一定的行动定式呢? 长田毅志:就目前而言,我还没发现称得上「必然有利」的行动定式,不过游戏中确实存在一些「败笔」操作。 比如说,无论你是处于夏洛克阵营还是莫里亚蒂阵营,不积极探索的话必然会陷入不利的局面。夏洛克阵营没有食物就会导致角色失去视野,而莫里亚蒂阵营如果为了不暴露身份选择不下达指令,就会因难以增加携带凶器的角色数量而无法实施凶杀。再举个例子,即便莫里亚蒂阵营的玩家不对角色下达指令,莫里亚蒂也会自动下达指令,因此还是难以规避情报泄漏给夏洛克阵营的风险。玩家在游戏中必须持续采取行动才能避免处于不利的地位。 —— 明明打算把大家都集中在一起,但无奈角色却会为了搜寻食物自主展开单独行动,简直就像真实版《恐怖惊魂夜》。 石井二郎:我们在开发过程中曾一度取消了「食物」的设定,直到试过以后发现行不通才又重新引入。《恐怖惊魂夜》中的角色多半是因疑神疑鬼而分头行动,而作为一款强调逻辑推理的游戏,《CRIMESIGHT》并未加入类似的机制。我认为就结果而言,「因资源不足不得不擅自行动」的机制做得相当不错。 —— 玩家对游戏规则的理解将在很大程度上影响游戏的胜负走向,那么有什么可以用来弥补玩家之间水平差距的方法吗? 长田毅志:本作毕竟是一款对战游戏,有经验的玩家自然更容易获胜。不过运气要素也能在很大程度上影响战局,因此不至于说新手就绝对赢不了高手。 石井二郎:在大量游玩的过程中,我也遇到过莫里亚阵营第一天就获胜的情况,但这基本上都是因为运气好。要达成这一点也需要玩家积极设下陷阱,但因为这个时候夏洛克阵营还没集齐所有必要信息,所以夏洛克阵营的玩家遇到这种情况真的很无奈。 长田毅志:但话说回来,由于大家都明确知道凶杀成立的条件,因此对于夏洛克阵营的玩家来说,如何在游戏初期尤其是第一天避免偶然凑齐凶杀成立的条件比确定杀手更重要。 由于本作支持2~4名玩家游玩,所以玩家人数也会在很大程度上影响游戏体验。4人战局的游戏体验很像派对游戏,运气会对战局造成很大的影响。而1对1的游戏体验则近似于将棋和围棋对局,非常强调玩家的操作。正式版中加入的第三方势力「艾琳」则使本作的体验更贴近于派对游戏。 玩家可以自定义哪些游戏规则呢? 长田毅志:玩家可以决定是否在战局中加入「艾琳」。除此以外,还能下调「野狗乱入」等随机事件的发生频率。玩家也可以通过修改每回合的限制时间来进行长时间的思考。 石井二郎:在4人战局中加入艾琳的话,特别容易产生意外的效果,非常有趣,我认为很适合用来直播。我建议新手玩家也最好先参加人数更多的战局,体验体验游戏中的意外性,尽情享受游戏的乐趣。 —— 目前游戏中共有三张地图,今后有推出新地图的计划吗? 长田毅志:我们确实很想推出新地图,但这么做除了要负担制作成本以外,还要承担更高的调试平衡成本。 而仅仅是在现有地图中增加「危险地点」、「禁止通行」等机制,就能让玩家的游玩方式发生巨变。我们将致力于更多在更新补丁中增加这些变化。 CBT封测的反响结果将影响企划的存亡 —— 《CRIMESIGHT》曾在2021年夏季举行过一次CBT封测,为什么选择在正式发表前举行这次封测呢? 长田毅志:我在提出这款「新概念游戏」企划时,公司内部既有「看起来很有趣」的好评,也有对「玩家是否会为最终成品买账」的质疑。 由于没有可供参考的例子,因此我们也很难预测「到底能卖出多少份」,于是便决定直接观察玩家们的反应后再另行讨论。 石井二郎:这个项目虽然「看起来很有趣」,但在开发过程中却遇到了许多障碍。但站在公司的角度来说,做出这样的决定也没有错。 当时这个项目一度陷入了「如果玩家对CBT封测反响不好的话,就要废除企划」的窘境,幸好各位玩家对CBT封测都给出了高度好评。 得益于此,后来我才收到了「继续开发」的许可。如果当时玩家们只给出了「比普通好一点点」的评价,我想这个项目大概就无法通过了。 长田毅志:所以我们衷心感谢那些参加了CBT封测的玩家。实在是,太感谢了! —— 好的,我也会在文中着重强调这一点的(笑)。CBT封测后,你们有收到什么感觉看到希望的反馈吗? 长田毅志:从问卷调查的结果来看,正向反馈的数量简直多到让人感到异常。我们整个团队都为这个结果而感到非常高兴。 最令我感到高兴的是我们从收集的游戏日志数据中发现了许多长时间游玩本作的玩家,时间之长到甚至令人怀疑「是不是多人共用一个账号轮流上线游玩」(笑)。看到这个数据时我就在想,看来喜欢本作的玩家会非常沉迷,太好了。但同时我又有点担心这些玩家,「排在前五位的玩家数据是怎么回事?!有没有好好睡觉呀?」 石井二郎:本作并没有进行大规模的营销推广。而且最开始我认为觉得本作一定很有趣的玩家应该只有那位家中收藏了三百款桌游的朋友(笑)。但老实说,现在的大牌游戏厂商已经很少能推出这样能让人真心觉得有趣的游戏了。 我起初曾犹豫过「真的要做这个项目吗?」,甚至在中途听到「果然好难做啊」之类的泄气话时也会附和说「啊,说得也是」。但看到CBT封测的结果后,我们还是相互鼓劲着走到了今天。可以说几经波折,这款游戏才得以诞生。 悬疑推理游戏的新可能,跨越语言障碍的尔虞我诈 —— 本作暂时只有Steam版,有计划推出主机版或手游吗? 长田毅志:Steam版能成功发售实属不易,因此能否推出主机版或手游还得看Steam版的销量。 石井二郎:尽管Steam版开发时只对应了鼠标操作,不过今后也可能会支持触控或手柄操作。但本作毕竟不是一个顺风顺水的项目,后续发展还是得取决于玩家们的支持程度

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