艺术魅力与游戏体验并存:《英雄不再》特拉维斯反击评测,艺术佳作新体验
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非粉丝视角下的《英雄不再》体验
我并非须田刚一的粉丝,也不是「英雄不再」系列的老玩家。《英雄不再 特拉维斯的反击》却是我首次接触这一系列游戏。遗憾的是,它并未让我感到满意。在游戏的前两个小时,我对其产生了厌倦感。重复的动作场景、单调的路线、缺乏变化的敌人,以及美术素材的反复利用,让我逐渐产生了审美疲劳。美术风格的奇妙转变
在度过这两个小时之后,游戏中的「第二款游戏」突然变化的风格又带来了一些新的感受。这种新奇的感觉并没有持续太久,进入正篇后,突如其来的重复感再次冲垮了我的游戏体验。我认为游戏单调的成长性也是原因之一。作为一款动作游戏,主角的攻击方式并没有太大的变化,技能和属性的发掘和提升对战斗过程的影响不大,无法达到一石激起千层浪的效果。美术风格的独特魅力
尽管如此,这部游戏并非一部「劣质」的作品。在着重表现的方面,它做得可以说是非常出色。抛开战斗时的重复劳动不谈,本身打破「第四面墙」的游戏概念、数个不同世界带来的额外体验、台词的设计、对话中透露出的一些俏皮感,都是这部游戏的优点。奇妙的美术风格
即使《英雄不再》有再多不足,它也依然有吸引我的地方。当我还没有玩到这部游戏的时候,它奇妙的美术风格就让我有一些跃跃欲试的感觉。与如今大部分游戏追求的高画质高分辨率不同,《英雄不再》反其道而行之,采用了大量的色块、沙画、显像管电视风格的画面来刺激玩家的感官。打破「第四面墙」的故事设计
为了尽可能的凸显出这种老式街机的游戏质感,《英雄不再》将画面压缩为 4:3 大小,掌机模式下模糊的线条更是加重了这种画面的展现效果。然而这仅仅才是一个开始,随着游戏的进行,越来越多光怪陆离的表现方式被推到了玩家面前。特拉维斯与「第四面墙」
在我艰难的完成第一章的游戏流程之后,第二章在开头部分就带给了我一些惊艳的感受。绿色屏幕的单调画面搭配上一些略带调侃和戏谑的台词,仿佛它一开始的风格就是这样一般自然。这部游戏到底是在玩什么?
《英雄不再》可以说是一部新时代的街机游戏,几乎都是线性地图,游戏后期也没有什么太大的变化,玩家在游戏的前 3 个小时就几乎体验到了这部游戏的全部核心玩法。游戏内容的重复与单调
与前面如此出色的美术风格和艺术塑造形成对比,《英雄不再》的游戏内容重复且单一。作为一个玩家,我在游玩大部分游戏性较强的游戏时,往往会选择跳过一些俗套的对话,快点进入游戏部分。而《英雄不再》恰恰相反,在游戏的过程之中,我无数次的萌生出想要跳过游戏部分,直接进入对话阶段的想法。游戏玩法的不足
也许正是因为这部游戏在艺术表现上如此强烈,才导致了它的游玩部分显得空洞且单调,主角特拉维斯使用的武器在原画上有着诸多细节设计,在游戏之中挥舞时留下的残余光线也让人感觉到了极强的动感。须田刚一的艺术追求
这也正是这款游戏没有让我满意的主要原因。《英雄不再》在许多方面表现非常出色,却搭载了一个非常普通的游戏玩法。在游戏流程中的确也有一些让人感到有趣的额外内容,比如说以「赛车」为首的小游戏部分。游戏与玩家的平等存在
在开头我说过,与其说《英雄不再 特拉维斯的反击》是一部游戏,不如说它是须田刚一想要给玩家展示的一款单纯「作品」。须田刚一就像一位雕塑大师,他不会为了让观赏者满意而去创造一尊世俗的雕塑。