《英雄不再》艺术魅力不足,特拉维斯反击难成佳作

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非粉丝视角下的《英雄不再》体验

有一句话先写在前面,我并非是须田刚一的粉丝,也不是「英雄不再」系列的老玩家。《英雄不再 特拉维斯的反击》却是我首次接触这一系列游戏,但遗憾的是,它并未能让我感到满意。在游戏的前两个小时,我本应享受的“黄金游玩时期”却让我产生了厌倦感。重复的动作场景、单调的路线、缺乏变化的敌人,以及美术素材的反复利用,让我逐渐产生了审美疲劳。

美术风格的奇妙之处

尽管《英雄不再》存在诸多不足,但它依然有其吸引人的地方。与追求高画质高分辨率的主流游戏不同,《英雄不再》采用了大量的色块、沙画、显像管电视风格的画面,刺激玩家的感官。这种独特的美术风格,在游戏中表现得非常出色。为了凸显老式街机的游戏质感,《英雄不再》将画面压缩为4:3大小,掌机模式下模糊的线条更是加重了这种画面的展现效果。

打破「第四面墙」的故事设计

《英雄不再》的美术风格转变,可以追溯到更远的游戏《杀手7》。制作人须田刚一似乎永远不想向商业制作妥协,在自己的游戏里展现着独特的美术追求。在《英雄不再》中,几乎没有哪一种美术风格是常驻的主角,除了对话时的沙画背景、老式电子游戏的绿色像素画面以外,游戏之中甚至还有真人出演、2D平面游戏画面。这种复杂、繁多的美术风格拼凑在一起,与其说是一锅乱炖,不如说是天马行空的想象力带来的如幻境一般的艺术交融。

特拉维斯与「第四面墙」

「第四面墙」指的是在戏剧之中,三壁舞台面向观众的那一面虚构出来的墙壁。在《英雄不再》中,主角特拉维斯会直接说出「这段文字一消失,我们就开打」这样的台词,仿佛游戏之中的角色也能看到玩家所见的对话框一般。在游玩《英雄不再》的过程之中,我时时刻刻都有一种我与特拉维斯的错位感。这种游戏角色和玩家身份的重叠表现,也正是《英雄不再》着重展示的特色之一。

这部游戏到底是在玩什么?

《英雄不再》可以说是一部新时代的街机游戏,几乎都是线性地图,游戏后期也没有什么太大的变化。作为一个玩家,我在游玩大部分游戏性较强的游戏时,往往会选择跳过一些俗套的对话,快点进入游戏部分。而《英雄不再》恰恰相反,在游戏的过程之中,我无数次的萌生出想要跳过游戏部分,直接进入对话阶段的想法。

游戏内容的重复与单调

《英雄不再》的游戏部分是如此的普通,本来应该是增强动作体验的各种技能,由于其冷却时间的限制,变成了完全的附属品,而部分技能的性能非常强大,也就让我失去了去尝试其他技能搭配的想法。再加上可有可无的角色升级系统,无形之中又增加了战斗的负担。几乎没有太多突出特点的敌人模型,千篇一律的关卡模式,纵使是搭配上了一些独特的解谜,也显得有一些累赘。

须田刚一的艺术追求

在《英雄不再》中,须田刚一想要展示的,可能就是这样一部单纯「作品」。须田刚一就像一位雕塑大师,他不会为了让观赏者满意而去创造一尊世俗的雕塑,也许须田刚一想做的,就是这样的一部展示自己的艺术作品吧。正如游戏的主角特拉维斯·达阵的台词一样,「游戏是用来玩的,而不是用来生活的」,《英雄不再 特拉维斯的反击》想要表达的,可能是一种不需要玩家沉浸在游戏之中,而是游戏和玩家平等存在的感觉吧。

《英雄不再》艺术魅力不足,特拉维斯反击难成佳作