追溯游戏试玩鼻祖,探寻创新未来之路

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试玩版:从共享游戏到数字时代的演变

在试玩《审判之眼》时,我深感其完整性与深度,仿佛能一窥全貌。这种体验,对于经历过章节式付费的玩家来说,无疑是一种感同身受的享受。这种销售形式并非今天才出现,它有着悠久的历史。

共享游戏:试玩的原始形态

上世纪80~90年代,盗版问题困扰着所有开发者。为了降低发行成本,斯考特·米勒将自制的ASCII游戏《Kingdom of Kroz》以共享软件的形式分发,这种模式在当时取得了成功。共享软件原则上是免费的,但开发者会鼓励用户打赏。一些零售商却将共享游戏包装后低价出售,导致玩家不愿再打赏。

试玩版:从阉割到完整体验

为了赚钱,共享软件出现了很多变种,其中一种便是付费前锁定软件功能。斯考特·米勒的《Kingdom of Kroz》便是采取了这种手法,但试玩版大体完整。开发商Ambrosia则在《逃逸速度》中加入了一个角色,当玩家深入游戏时,这名角色会击落他们,象征着试玩期的结束。

买游戏,送试玩:捆绑销售的策略

随着共享游戏市场的扩大,Apogee公司开始经营其他业务,签约开发者发行游戏。Square Enix则采用了另一种销售形式,将试玩版随同另一款完整作品赠送。这种捆绑销售策略,既是一种测试游戏的方法,也是一种有效的宣传手段。

试玩的另一种形式:Early Access

随着数字平台和网络带宽的发展,试玩版逐渐成为预先给游戏造势的可下载内容。Early Access模式让消费者可以在项目的α或β周期提前购买游戏,获得一款“不完整作品”的使用权。这种模式为独立开发者提供了资金支持,并让他们与测试玩家形成长线交流。

试玩的未来:降低体验门槛与商业策略

试玩的最初意义是降低作品的体验门槛,但随着电子游戏的更迭和转变,它为现今的一些付费模式和商业策略提供了灵感。尽管未来如何转变尚不可知,但试玩所孕育的可能性,仍然值得人们去细细挖掘。

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