都市危机四伏,菜夹生惊现绝境求生新篇章
《绝体绝命都市 4 Plus:夏日回忆》发售历程回顾 在2018年11月22日之前,关于《绝体绝命都市 4 Plus:夏日回忆》能否顺利发售,没有人能给出确切的答案。这款以“灾后求生”为主题的游戏,因其“灾难”元素而闻名,却又因都市传说而逐渐式微。或许是因为火灾、海啸和地震等真实灾害更容易唤起人们的代入感,围绕着《绝体绝命都市》系列的灾难预言传说也从未停止。 从PS2版的《绝体绝命都市 2:冰冻的记忆》、PSP版的《绝体绝命都市 3:破坏的城市与她的歌》,到因2011年东日本大地震而取消的《绝体绝命都市 4:夏日回忆》,尽管制作人九条一马多次辟谣游戏停止发售与震灾无关,但对于许多热爱都市传说的玩家和媒体而言,真相已经不再重要。直到2016年之后,系列第四部作品以“Plus”的名义重启,不少媒体仍然冠以“因东日本大地震中止发售”的修辞,一股浓浓的标题党味道。 Irem与“绝体绝命都市” 提到Irem,或许很多人会觉得陌生。作为一个颇有资历的游戏制作公司,它混得实在是不怎么好,还经常陷入游戏出名而它本身依然无人问津的怪圈。对于许多玩家来说,街机和FC上的《成龙踢馆》,或是曾被移植到多个平台的《异型战机》,应该是他们与Irem最初的交集,尽管他们未必记得这个简短的名字。 2002年,Irem在PS2平台上推出了动作冒险游戏《绝体绝命都市》。这是一款在当年,甚至是现在看来都极富创新精神的游戏。主角被设计成遭遇大地震的普通人,在震灾后的危险环境中完成自救,救助他人,同时还要以记者的身份调查震灾背后的真相。根据主角在剧情流程中获得线索的多少,以及与同伴(女朋友)的好感度高低,游戏还设置了多个结局。 尽管从游戏过程来看,主角仍然是“神秘海域”系列中德雷克一般的人物,走到哪儿塌到哪儿,逢山开路遇水架桥,然而平凡的个人能力设定还是让玩家体验到了更加真实的“劫后余生”:主角在逃生过程中遭遇的任何一点小困境都有可能是灭顶之灾,你需要时时留心身边的危险并作出适当的应对,否则很容易被余震、倒塌的建筑物、天降掉落物、地上的深沟害到Game Over。而这也是“绝体绝命都市”最为玩家称道的优点之一——它将大量现实生活中的防震、防灾知识设计成了游戏中的操作细节,当你下意识地走在空旷的地方,稍微感受到余震时就立刻蹲下,时刻看看头顶有没有可疑掉落物时,就是在不知不觉中强化记忆了这些内容。 《绝体绝命都市》系列的发展 新颖的设定、引人入胜的故事,以及结合了现实与冒险的玩法,令《绝体绝命都市》广受好评。Irem也再接再厉,不仅在2004年制作了同类玩法的《樱坂消防队》(我对《樱坂消防队》的评价甚至高过“绝体绝命都市”系列,但那已经是另一个话题了),还在2006、2009年分别在PS2、PSP平台推出续作《绝体绝命都市 2:冰冻的记忆》与《绝体绝命都市 3:破坏的城市与她的歌》。 两部续作从设定到玩法虽然都是在初代的基础上进行微调和小修小补,但质量都堪称上乘。可惜的是Irem并未将游戏的好口碑转化为收益,公司战略也一再出现失误,导致本该在PS3登场的《绝体绝命都市 4》连番跳票,最终在跳到2011年3月时遭遇了真正的震灾,也造就了后续一系列本不该诞生的都市传说。一部分媒体和玩家猜测,Irem在东日本大地震后不久就宣布《绝体绝命都市 4》项目中止,连带3部旧作也全线下架,很有可能是游戏做不下去、无法达成预期效果的甩锅行为。 项目取消后,九条一马等主要策划人员自Irem离职,创立新公司Granzella。Irem也因为没有拿得出手的其他作品而不得不转型——如今它已经是一家专门给小钢珠街机制作动画的公司,偶尔接一些其他游戏公司的外包活儿,“绝体绝命都市”和“异型战机”系列的版权也卖给了Granzella。 然而Granzella也并没能让《绝体绝命都市4》顺利面世,从2014年宣布“重启”开始,它跨越了PS3、PS4两个平台,再度经历了一次又一次的跳票,才在今年11月22日正式发售。 《夏日回忆》的继承与创新 很难说《绝体绝命都市4》如此坎坷的经历到底是“天有不测风云”,还是Irem和Granzella力有不逮,但不论如何,事已至此,实在是让人对它的前景产生强烈的担忧——前后将近7年的时间,这一系列的老玩家已经心如止水,新玩家又很难在庞大的游戏之海中注意到它。本身实力并不雄厚的Granzella到底交出了一份怎样的答卷?《绝体绝命都市 4 Plus:夏日回忆》是否还能给人耳目一新的感觉? 在讨论“绝体绝命都市”系列之前,有一件事是必须说清楚的:这个系列自始至终都不是3A游戏,甚至不是准3A游戏。受到预算和开发团队能力的限制,它们在硬件实力——比如画质、帧数、动画精度、人物动作、优化等方面都会有一定的瑕疵,某些时候还会给你留下“这简直像是上个世代的游戏”的印象。如果针对这些问题吹毛求疵,大概可以再写出一篇长文,但我这一次并不想重点讨论它们。 《夏日回忆》给人的第一印象并不差:它良好地继承了前辈们的架构、设定、玩法,以及那些让熟悉它的老玩家们怀念的细节。开场可选的两名主角和有限的捏脸环节算是稍微追了一点“自由度”的流行,但从整体来看,故事仍然是标准的线性结构。 因为面试、遛弯、想谈恋爱,或不知为啥(要选哪项看你心情)来到这个城市的主角,刚在公交车上给老奶奶让过座(你也可以选择不让),就遭遇了大地震。为了逃离危险,他(她)要尽快离开这个城市,途中会碰到各种各样的人和事,有的单纯,有的危险,有的细思恐极,有的难以言喻,主角可以选择插手,也可以选择袖手旁观。 “绝体绝命都市”系列令我十分中意的一点在于,由始至终,主角参与的关键事件都会被刻意模糊掉一些细节,让玩家难以判断自己到底应该如何“站队”,结局往往会反转,出人意料,但当你仔细回忆事件的细节时,又能发现角色们的所作所为早有铺垫,不少线索贯穿故事始终。虽然游戏题材是自然灾害,然而“天灾”背后必定隐藏着由人性贪婪、残忍所驱使的“人祸”,以此构造悬念,吸引玩家逐级深入,探究真相。 《夏日回忆》也是如此。主角的设定是一个随机性很强的普通人,起初接触不到任何深层信息。游戏开场时的演出很有迷惑人心的作用,你自以为理性的判断很多时候还不如凭借第六感盲选,而游戏一直以来的多选项选择题又进一步加强了玩家的迷惑程度。 这些选择题大多数很烦人:和一些看似无关紧要的NPC对话,每隔几句就要蹦出五六个选项;主角的心理活动也要不厌其烦地让你自选,许多一两句话就能概括的剧情就被这样硬生生拖上几分钟;在你思考选项的时候,连BGM也会暂停……在我目前读到的各类评论中,“选择题割裂故事”是出现最多的字眼,许多老玩家也不免颇有微词。 不过我还是希望大家稍微认真一点儿对待这些选项,它们不仅可以帮你表达态度,也是制作组与玩家交流的一种手段。你会不知不觉受到它们的影响,认为某个人是好是坏,是该帮还是该怼;还会对偶尔出现的自嘲、吐槽和无厘头露出微笑。根据你所选主角的性别,你还可以决定感情发展是男女恋爱、百合,还是“纯纯的友情”。无论你选哪种,结局都挺出人意料的…… 《夏日回忆》的争议与创新 在关键的“灾害自救”方面,《夏日回忆》也不含糊。余震时匍匐在地以减少伤害、随时注意有无掉落物、指导被救助的人去空旷场地集合等内容都得到了体现,广播中也会时不时播报一些“尽快撤离”“不要在室内停留”“注意防火”的通知(假如你仔细听的话)。 如果你认为这些还不够,随身携带的《防灾手册》里还有更详细的内容供你阅读,其中对震后城市地面的“液体效应”,震后防火、防爆、伤员急救、联系专业救援,消防设施的工作原理和使用方法等知识点都做出了言简意赅的说明,甚至还有现实中地震的记录文章和救灾人员写下的手记…… 值得一提的是,游戏中对于震灾的表现和展示给玩家的大多数防灾对策说明都是经过专业人士监督认可的,或许它在你为了解锁更多任务而四处瞎跑的时候(游戏自己也吐槽了这一点!)显得不那么重要,然而制作团队的诚意却仍然值得称赞。 可以说,作为一个一波三折、饱受磨难的游戏,《绝体绝命都市 4》至少守住了它的面子。这样说似乎又有点儿老生常谈的情怀味道,然而不可否认的是,相对成熟、时至今日仍不失独特的玩法依然是它的制胜法宝。不论是老玩家还是新玩家,都能从它的设计和演出中领会到开发团队想要表达的内容。 《夏日回忆》的创新与争议 略显尴尬的创新 玩过初代《绝体绝命都市》的朋友可能还记得“湿润度”的设定,它一度让我非常疑惑:主角所需的无非是吃饭、喝水,为什么不直白一点儿叫做“饥渴度”呢……更搞笑的是,主角虽然需要保持“湿润”,却从来不会上厕所,这对于一款倾向于表现真实的游戏来说未免有点儿尴尬。 到了《冰冻的记忆》,由于时间是冬天,背景换成水灾,“体温”的设定就显得合理得多。第三代《破坏的城市与她的歌》又引入了“压力值”,一旦主角遭遇危险或意外,压力就会上升,并与体力值成反比,压力越大,体力上限就越低。 《夏日回忆》继承了上一代的“压力”设定,同时加入了“饥饿度”和“排泄需求”,这下主角终于不会被吐槽“异次元膀胱”了。游戏中还有相当数量的服装可供收集,服装、发型和发色也都可以根据玩家的心情随时更换。假如你选的是女性角色,还可以收集到不同的化妆品,并且用它们改变自己的妆容—— 这不太科学,却又十分真实…… 有心人可以把任何游戏玩成换装收集游戏,《夏日回忆》也不例外 第一次吃饭、喝水、上厕所还会获得成就…… 《夏日回忆》的争议与创新 略显尴尬的创新 玩过初代《绝体绝命都市》的朋友可能还记得“湿润度”的设定,它一度让我非常疑惑:主角所需的无非是吃饭、喝水,为什么不直白一点儿叫做“饥渴度”呢……更搞笑的是,主角虽然需要保持“湿润”,却从来不会上厕所,这对于一款倾向于表现真实的游戏来说未免有点儿尴尬。 到了《冰冻的记忆》,由于时间是冬天,背景换成水灾,“体温”的设定就显得合理得多。第三代《破坏的城市与她的歌》又引入了“压力值”,一旦主角遭遇危险或意外,压力就会上升,并与体力值成反比,压力越大,体力上限就越低。 《夏日回忆》继承了上一代的“压力”设定,同时加入了“饥饿度”和“排泄需求”,这下主角终于不会被吐槽“异次元膀胱”了。游戏中还有相当数量的服装可供收集,服装、发型和发色也都可以根据玩家的心情随时更换。假如你选的是女性角色,还可以收集到不同的化妆品,并且用它们改变自己的妆容—— 这不太科学,却又十分真实…… 有心人可以把任何游戏玩成换装收集游戏,《夏日回忆》也不例外 第一次吃饭、喝水、上厕所还会获得成就…… 《夏日回忆》的争议与创新 略显尴尬的创新 玩过初代《绝体绝命都市》的朋友可能还记得“湿润度”的设定,它一度让我非常疑惑:主角所需的无非是吃饭、喝水,为什么不直白一点儿叫做“饥渴度”呢……更搞笑的是,主角虽然需要保持“湿润”,却从来不会上厕所,这对于一款倾向于表现真实的游戏来说未免有点儿尴尬。 到了《冰冻的记忆》,由于时间是冬天,背景换成水灾,“体温”的设定就显得合理得多。第三代《破坏的城市与她的歌》又引入了“压力值”,一旦主角遭遇危险或意外,压力就会上升,并与体力值成反比,压力越大,体力上限就越低。 《夏日回忆》继承了上一代的“压力”设定,同时加入了“饥饿度”和“排泄需求”,这下主角终于不会被吐槽“异次元膀胱”了。游戏中还有相当数量的服装可供收集,服装、发型和发色也都可以根据玩家的心情随时更换。假如你选的是女性角色,还可以收集到不同的化妆品,并且用它们改变自己的妆容—— 这不太科学,却又十分真实…… 有心人可以把任何游戏玩成换装收集游戏,《夏日回忆》也不例外 第一次吃饭、喝水、上厕所还会获得成就…… 《夏日回忆》的争议与创新 略显尴尬的创新 玩过初代《绝体绝命都市》的朋友可能还记得“湿润度”的设定,它一度让我非常疑惑:主角所需的无非是吃饭、喝水,为什么不直白一点儿叫做“饥渴度”呢……更搞笑的是,主角虽然需要保持“湿润”,却从来不会上厕所,这对于一款倾向于表现真实的游戏来说未免有点儿尴尬。 到了《冰冻的记忆》,由于时间是冬天,背景换成水灾,“体温”的设定就显得合理得多。第三代《破坏的城市与她的歌》又引入了“压力值”,一旦主角遭遇危险或意外,压力就会上升,并与体力值成反比,压力越大,体力上限就越低。 《夏日回忆》继承了上一代的“压力”设定,同时加入了“饥饿度”和“排泄需求”,这下主角终于不会被吐槽“异次元膀胱”了。游戏中还有相当数量的服装可供收集,服装、发型和发色也都可以根据玩家的心情随时更换。假如你选的是女性角色,还可以收集到不同的化妆品,并且用它们改变自己的妆容—— 这不太科学,却又十分真实…… 有心人可以把任何游戏玩成换装收集游戏,《夏日回忆》也不例外 第一次吃饭、喝水、上厕所还会获得成就…… 《夏日回忆》的争议与创新 略显尴尬的创新 玩过初代《绝体绝命都市》的朋友可能还记得“湿润度”的设定,它一度让我非常疑惑:主角所需的无非是吃饭、喝水,为什么不直白一点儿叫做“饥渴度”呢……更搞笑的是,主角虽然需要保持“湿润”,却从来不会上厕所,这对于一款倾向于表现真实的游戏来说未免有点儿尴尬。 到了《冰冻的记忆》,由于时间是冬天,背景换成水灾,“体温”的设定就显得合理得多。第三代《破坏的城市与她的歌》又引入了“压力值”,一旦主角遭遇危险或意外,压力就会上升,并与体力值成反比,压力越大,体力上限就越低。 《夏日回忆》继承了上一代的“压力”设定,同时加入了“饥饿度”和“排泄需求”,这下主角终于不会被吐槽“异次元膀胱”了。游戏中还有相当数量的服装可供收集,服装、发型和发色也都可以根据玩家的心情随时更换。假如你选的是女性角色,还可以收集到不同的化妆品,并且用它们改变自己的妆容—— 这不太科学,却又十分真实…… 有心人可以把任何游戏玩成换装收集游戏,《夏日回忆》也不例外 第一次吃饭、喝水、上厕所还会获得成就…… 《夏日回忆》的争议与创新 略显尴尬的创新 玩过初代《绝体绝命都市》的朋友可能还记得“湿润度”的设定,它一度让我非常疑惑:主角所需的无非是吃饭、喝水,为什么不直白一点儿叫做“饥渴度”呢……更搞笑的是,主角虽然需要保持“湿润”,却从来不会上厕所,这对于一款倾向于表现真实的游戏来说未免有点儿尴尬。 到了《冰冻的记忆》,由于时间是冬天,背景换成水灾,“体温”的设定就显得合理得多。第三代《破坏的城市与她的歌》又引入了“压力值”,一旦主角遭遇危险或意外,压力就会上升,并与体力值成反比,压力越大,体力上限就越低。 《夏日回忆》继承了上一代的“压力”设定,同时加入了“饥饿度”和“排泄需求”,这下主角终于不会被吐槽“异次元膀胱”了。游戏中还有相当数量的服装可供收集,服装、发型和发色也都可以根据玩家的心情随时更换。假如你选的是女性角色,还可以收集到不同的化妆品,并且用它们改变自己的妆容—— 这不太科学,却又十分真实…… 有心人可以把任何游戏玩成换装收集游戏,《夏日回忆》也不例外 第一次吃饭、喝水、上厕所还会获得成就…… 《夏日回忆》的争议与创新 略显尴尬的创新 玩过初代《绝体绝命都市》的朋友可能还记得“湿润度”的设定,它一度让我非常疑惑:主角所需的无非是吃饭、喝水,为什么不直白一点儿叫做“饥渴度”呢……更搞笑的是,主角虽然需要保持“湿润”,却从来不会上厕所,这对于一款倾向于表现真实的游戏来说未免有点儿尴尬。 到了《冰冻的记忆》,由于时间是冬天,背景换成水灾,“体温”的设定就显得合理得多。第三代《破坏的城市与她的歌》又引入了“压力值”,一旦主角遭遇危险或意外,压力就会上升,并与体力值成反比,压力越大,体力上限就越低。 《夏日回忆》继承了上一代的“压力”设定,同时加入了“饥饿度”和“排泄需求”,这下主角终于不会被吐槽“异次元膀胱”了。游戏中还有相当数量的服装可供收集,服装、发型和发色也都可以根据玩家的心情随时更换。假如你选的是女性角色,还可以收集到不同的化妆品,并且用它们改变自己的妆容—— 这不太科学,却又十分真实…… 有心人可以把任何游戏玩成换装收集游戏,《夏日回忆》也不例外 第一次吃饭、喝水、上厕所还会获得成就…… 《夏日回忆》的争议与创新 略显尴尬的创新 玩过初代《绝体绝命都市》的朋友可能还记得“湿润度”的设定,它一度让我非常疑惑:主角所需的无非是吃饭、喝水,为什么不直白一点儿叫做“饥渴度”呢……更搞笑的是,主角虽然需要保持“湿润”,却从来不会上厕所,这对于一款倾向于表现真实的游戏来说未免有点儿尴尬。 到了《冰冻的记忆》,由于时间是冬天,背景换成水灾,“体温”的设定就显得合理得多。第三代《破坏的城市与她的歌》又引入了“压力值”,一旦主角遭遇

