独树一帜的“魂”系力作,9.5分巅峰之作引领新潮流

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编者按:只狼:影逝二度,IGN 9.5分好评,魂系新篇章

让玩家们期待已久的《只狼:影逝二度》终于发售,IGN 编辑在「吃苦」50 小时后顺利通关,并为本作打出了 9.5 分的高分。在他看来,《只狼》无疑是「魂」系理念的继承者,但也开辟出了一条全新的设计道路。

魂味儿开场,高难度下的独特风格

《只狼:影逝二度》开场几分钟内,我们就能感受到作品中的「魂」味儿 —— 这款以忍者为背景的冒险故事里,明显流淌着 FromSoftware 旗下《黑暗之魂》和《血源诅咒》系列的 DNA。尽管本作保持了其前辈们标志性的高难度,但它也有着自成一派的风格。

潜行动作游戏,设计思路明确

作为一款潜行动作游戏,本作的设计思路明确、内容扎实,在某些程度上容错率还比较高。在我花了 50 个小时终于打出游戏通关字幕后,回想起那些血流成河的处决镜头、和怪兽的打斗、疾如闪电的剑术比拼,以及那广阔而又富有玄机的场景设计,游戏所提供的精彩游玩体验和打通游戏所磨练出的技巧,让我体会到了深深的满足感。

战斗系统,魂系列老玩家熟悉

对于「魂」系列的老玩家来说,在《只狼》中锁定敌人,并找准时机出招的战斗系统并不陌生;游戏中崎岖又相互关联的地形、可抄近路进行安全补给的关卡设计也似曾相识。游戏中佛雕师的佛像和《黑暗之魂》中的篝火,或《血源诅咒》中的灯笼功能相似,玩家可以在佛像处修整、灌满回血葫芦、重置敌人、查看角色成长进度,等等。

高容错性,释放玩家信心

作为一个不怕高难度游戏的玩家(本人通关了 FS 旗下所有「魂」类游戏),《只狼》本身的高容错性让我在游玩的时候更有信心。举例来说,由于《只狼》看起来和其他 FS 游戏相比规模更小、更线性的路线设计,我从未觉得需要跑很远的路才能找到下一个佛像来进行存档。

走自己的路,义手带来的新玩法

尽管游戏对神秘的日本战国时代(1467 年和 1615 年之间)的设计理念和 FS 前几作的模式几乎一样,但是由于主角身上这把像瑞士军刀般的「义手」的存在,《只狼》在潜行、战斗、和移动等玩法上立马就自成一派了。其中最重要的一个技巧便是利用义手内自带的爪钩飞檐走壁,这技能将对玩法产生深远的影响。

立体关卡设计,探索体验更佳

和《黑暗之魂》、《血源诅咒》之前的主人公只能贴地行走,缓慢攀爬不同,《只狼》的关卡设计更加立体。因为主角具备跳跃和在锚点间交叉飞行的能力,玩家以往经历过的绝望恐惧感 —— 如果一走进死路,就会被逼入绝境、包围、然后死在乱刀之下 —— 在本作中几乎不复存在。

影逝二度,二次机会

正如副标题「影逝二度」所示,游戏对自由性的重视也在死亡上做了文章。作为一名「不死忍者」,当玩家死亡后可选择立刻原地复活,当然是否选择复活需要经过玩家的深思熟虑。

复活机制,龙咳的惩罚

大概原理是这样的:如果玩家真死了,那么将失去一半已收集的经验值和金钱 —— 而且也没有跑尸体捡回损失的东西的选项了。(如果能激活「冥助」这项能让玩家死后不被惩罚的机制也可以避免损失)。

孤身一匹狼,单机体验

《只狼》是 FS 同类游戏中第一款纯单机游戏,这设计有利也有弊。最明显的好处是,由于多人游戏不存在了,玩家可以在战斗中暂停,其实这本身就是一个给玩家二次机会的机制。

剑在,人在,技巧至上的战斗

当玩家四处潜伏,伺机寻找一击必杀敌人,使出华丽又血腥的处决动画,让敌人像花洒一样血溅五步时,《只狼》的主要战斗机制其实是基于技巧的剑术战斗。

架势系统,战斗更灵活

穿插在剑斗中的是敌人传统的刺击、扫击、擒抱等,这些都是难以躲避或者格挡(但并非不可能)的攻击招式。系统动画提示,那个明晃晃的红色「危」字将提醒玩家瞬间反应接招。

简单、自由的狼,角色成长系统

和前辈们相比,《只狼》的角色成长系统十分简洁。玩家不用刷魂或者血来升级属性点。玩家不用加力量来增加伤害,因为游戏里没有力量值这个东西。

战乱的世界,故事背景与氛围

尽管游戏背景中不乏日式元素,我却没有怎么和《只狼》的故事产生共鸣。玩家所扮演的不死独臂忍者为尊贵的少主鞍前马后,冲锋陷阵,忠心耿耿。

总评

《只狼:影逝二度》将 FromSoftware 老一套的配方进化成了一款风格独特、战斗中强调精准操作和技巧的潜行动作冒险游戏。本作在谨慎耐心的潜行和刀刀入肉的剑斗中找到了平衡。

独树一帜的“魂”系力作,9.5分巅峰之作引领新潮流

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