《轨迹巅峰之作,创之轨迹定义“好玩”新高度》

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《创之轨迹》发售:轨迹系列新篇章开启

被制作人称为「轨迹系列迈向完结的开始」的《创之轨迹》已经发售了。标题的「创(はじまり)」在日语中即是「初始」的含义,一方面表达「轨迹」系列就要开始讲述新的篇章,毕竟大幕后「噬身之蛇」另一方面还是Falcom内部的「宣言」——新作是由公司的新团队制作,「创」字也可以看做年轻人决心做好这部作品的宣言。

虽然初进游戏感觉就像是在玩《闪之轨迹 5》,但随着进度逐渐深入,标题「创」的含义也的确逐渐明了 —— 它确实是一部在各方面(除画面)都在进步的「轨迹」。

新玩家与老玩家:如何入坑《创之轨迹》

问题一:没怎么玩过前作,直接入坑《创之轨迹》合适吗?曾在高中时代无意中入坑了《空之轨迹》的我怎么也想不到,我都已经毕业参加工作七八年了,这游戏的故事竟然才讲了60%,连当年被我带入坑的堂妹现在都已为人妻。

Falcom对日本玩家进行过调查,结果显示《空之轨迹》《零/碧之轨迹》和《闪之轨迹》的玩家是三批不同的用户,存在很大一部分断层,也就是说很多人只玩过其中一个系列,从头玩到尾的并不多。特别是从《闪之轨迹》开始接触到本系列的玩家非常多,因此对多数玩家来说不存在「无法衔接」的问题,新作《创之轨迹》在开发过程中也没有特别照顾到老玩家、特别是《空之轨迹》玩家的设定。

为了帮助玩家迅速回顾剧情,游戏在开始菜单提供了「前情提要」功能,也是从《零之轨迹》开始回顾的,丝毫没有利贝尔的存在痕迹。

故事与剧情:三线叙事与主线故事

问题二:这次的故事讲的如何?最初公布的海报就能发现,极少露脸的结社「盟主」已经成了海报封面人物,足以体现出《创之轨迹》在整个系列中所占据的剧情地位。

首次出现的三线叙事表现的很合理。罗伊德线路围绕克洛斯贝尔「独立」之后的故事展开,黎恩线说的是皇子与银闪的婚后遭遇,至今仍未透露身份的「C」线路其中两位主角是游戏内小说《3 与 9》的两位新角色,三者故事各有主线,也各有重合。

《轨迹巅峰之作,创之轨迹定义“好玩”新高度》

游戏整体结构依旧类似以往的作品以「章节」形式出现,章节内三条线路玩家可以随时切换,当某条线路推进到一定程度时会出现「剧情锁」,此时就需要强制切到其他角色继续游玩。同时也是为了确保故事结构和信息获取对称,玩家不能沿着一条路线一路打到结尾,也就是说大致还是按照预设脚本进行。

游戏特色与系统:加速模式与真·梦幻回廊

问题三:新作「好玩」在哪里?首先点名表扬一下游戏内的「加速模式」。这个曾在两部《闪之轨迹·改》中出现功能首发就实装在了《创之轨迹》中,全程都可以用,连没看过的剧情都允许直接跳过,对于我这种游戏时间不充裕的社畜来说太有用了,真的节省时间。

「创轨」的画面依旧停留在「闪 3」「闪 4」这些原生PS4作品的水平上,这个进游戏一眼就能看出来。制作人曾在采访中透露过本作使用了动作捕捉技术,但至少这部作品看来不太明显,希望下一部换引擎之后能带来更出色的画面表现吧。

战斗系统和《闪之轨迹》系列相比区别不大,操作方式也和《闪之轨迹 4》同样,战技、魔法、S 战技、偷袭、BP 点数之类的功能都有。

《轨迹巅峰之作,创之轨迹定义“好玩”新高度》

真·梦幻回廊:探索与挑战

接下来重点说明一下「真·梦幻回廊」系统,在我看来,这是这次《创之轨迹》里最好玩的地方了。就像《空之轨迹 3rd》的「影之国」和《闪之轨迹 2》的「梦幻回廊」,这里是处于异界的异空间,根据设定来到这里的角色们都会被抹除此前记忆,不记得各自在来到回廊之前在做什么事儿,因此任何角色出现在这里都不稀奇,也不用担心敌对势力碰面了产生矛盾什么的。都梦幻回廊了,还在意什么剧情。

在「真·梦幻回廊」中玩家可以自由将现有成员进行组队,探索随机生成的迷宫。迷宫中地形、宝箱和机关等等都是随机生成,打通之后还能零成本「重置」,有点近几年流行的「roguelike」要素。

迷宫中除了普通敌人外还有精英与Boss级选手(守护者),打赢能拿到不同级别的「封印石」,这些石头可以在回廊大厅解锁各种好东西,这里每种石头都需要单独说明。

轨迹系列新篇章的开启

根据今天的《Fami 通》杂志报道,我们已经知道《创之轨迹》会是一部独立作品,续作不会沿用这一标题。「创轨」的确是在剧情中处于「转折」地位的一部作品,克洛斯贝尔、帝国与利贝尔王国的故事终于告一段落。它有着系列有史以来最「好玩」的系统,最简单的上手难度,即便排除剧情要素也是个不错的日式RPG。

对那些从头到尾一直跟下来的老玩家来说,这是一部没办法略过的游戏,早晚都得玩;若是只玩过「空轨三部曲」的玩家,或许游戏过程就会稍显陌生了(虽说艾斯蒂尔和约修亚也有戏份)。

Falcom在本作中塞了将近 50 位可操作角色,足够让所有粉丝都心满意足 —— 这么丰富的阵容,总觉得接下来做个「轨迹无双」应该也蛮好玩的。