水彩旋律中,探寻《Gris》的动人歌声
以笔为弦:当插画家主导游戏 编者按:当画面与音乐一同走向高潮时,我坠入艺术的海洋,各种各样的美灌进我的脑海,直到溢出——我的大脑宕机了。 不同于市面上大多数游戏,《Gris》并非由剧情,玩法或者高清贴图驱动,这是一款艺术驱动向游戏,类似《风之旅人》,虽然玩法简单,但还是能依靠单纯的美,带给玩家震撼。《风之旅人》的背后是陈星汉,一位追求和谐平静的奇才,而《Gris》的主导人是康拉德.罗赛特,一位来自西班牙的插画家,他善用浓墨重彩来描绘女性,这深深影响了《Gris》。 康拉德笔下的女性,充满了力量与柔美,这种独特的风格在《Gris》中得到了充分的体现。游戏画面表现如何呢?假设荧幕是张白纸,被人看似随意的泼上一团浓墨,然后墨水慢慢扩散,转淡,化为不同层次,最终变做一朵美丽的「花」——《Gris》的游戏舞台,就是这样由不同绘画技巧雕琢而成。平台由简笔画勾勒,阶梯照黄金比例分割,渐变的色调作为场景过渡......还有很多我叫不上名字的手法,都在《Gris》中得到一一展示,美术外行感觉这游戏就是专家在炫技。 红绿蓝黄的交响诗:当三原色变为关卡 《Gris》在流程上是个很标准的平台跳跃的闯关游戏。跳跃,挑战,探索,解密,收集物品,获得新能力,前进,再眼熟不过。但《Gris》在设定上就比较非主流,没有敌人,没有血条,没有死亡,如果不算试错成本的话,这游戏甚至没有跳跃失败惩罚,负反馈很少,这让《Gris》变为一个轻松愉快,短小无力的游戏。 闯关游戏多会有鲜明的关卡设计丰富体验,《Gris》也不例外,它采取三原色作为主题,制作出四个各有特色的关卡。你问为什么三原色做出四个关卡?可能是因为开发组喜欢青色,所以做了两个青色关卡,也可能是因为开发组同时参考了光学(红绿蓝)与美术(红黄青)的三原色,还可能是因为流程设计上的原因——现在四个关卡都嫌流程短好吗! 红色主题的关卡背景放在戈壁,那里有狂躁的沙暴与腐朽的城市。作为教学关卡,红色戈壁难度较低,可互动的元素也较少,但惊艳的音画表现与出彩的设计还是能给玩家带来享受。这关解锁的能力是质量增加,主角会牺牲移动速度变身为铁块,借此砸击物品,或者对抗外力。 雕像崩坏:无形的情绪叙事 与其是《Gris》是在讲故事,不如说它是以画面和音乐为载体,在描绘情绪。游戏从始至终都没有文字描述,也没有任何直接描写,但《Gris》一直试图用画面与音乐去告诉玩家一些语言所不能描述的感觉,在我看来,《Gris》讲述的是一个破而后立的过程。 人对世界的认识是建立在一连串的是与否之上的,又通过判断链建立大量概念,家庭,亲情,道德,理想等等等,直到一个可以接受的世界在我们脑海中被构筑,这种探索才会结束,这就是三观的形成。但如果外界环境有所变动,或者我们自己的身体出现异常,那么现有的概念就会受到冲击,进而影响下面的逻辑链和其他概念,导致大量的是否判断失效,甚至矛盾,使人陷入极端的痛苦。——这正是《Gris》的开场,现有的世界破碎,女孩失去依靠,落入未知的深渊。 这种情况我相当熟悉,我将其称为「逻辑爆炸」,我甚至能够回忆起我被未知吞噬时,那被恐惧点燃的怒火,以及恨不得让全世界一起陪葬的情绪。接下来的几年,我在心理构建上做的,就是承认自己的不足,并且拥抱广阔的新世界。《Gris》的剧情推进和我推测的类似,或者说我将我的故事代入:女孩在未知的世界漫游,在抵挡自我毁灭的学会了新的思维方式,最终烟消云散,雨过天晴。 通常,出于保护读者游戏体验的目的,我是避免剧透的,但《Gris》是个例外,她的叙事松散无形,没有实质的剧情可言,我写的也只是我解读,体会到的东西。无论你看过多少评测,《Gris》对于新玩家总是一本崭新的《哈姆雷特》。 总评 作为罕见的艺术驱动向游戏,《Gris》拥有惊艳的水彩画风和让人脑袋发麻的电影级音效,其美丽不仅能洗眼放松,还能带来强烈的情绪冲击。若你喜欢这种画风,那就一定不要错过。但如果你对跳来跳去不知所云的游戏无感,那就要慎重考虑。 优点: + 纸面水彩画风打底,好像只此一家了。 + 颅内高潮乐团友情演出。 + 流畅的动作,要是主流动作游戏有这种效果我得感动哭。 + 轻松愉快,负面反馈少,节省玩家时间。 缺点: - 短小无力,节省时间的副作用。 - 无 UI,对路痴不友好。 - 精神上洗眼,物理上伤眼,不是所有人都对光影和色阶那么敏感好吗! - 情绪化叙事,好与坏看人了。
