深度解析:《对马岛之鬼》背后的真实故事与独特魅力
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《对马岛之鬼》:PSX惊艳亮相,E3再掀热潮
去年PSX上,《对马岛之鬼》的惊艳亮相让众多玩家印象深刻。E3的刀光剑影演示后,这款游戏更是吸引了大量玩家的关注和钱包。今年TGS上,开发商Sucker Punch的创意兼艺术总监Jason Connell和SIE圣马特奥工作室的制作人片见龙平(Katami Ryuhei)将这款备受瞩目的武士游戏带到了其“故乡”,并接受了我们的采访。享受挑战,打造3A级游戏
作为一名在Sucker Punch效力了9年的老兵,Jason首先简单介绍了工作室的概况。虽然SP规模不大,但他们的目标一直是打造出3A级游戏。所有人都能各抒己见,并且对游戏做出实实在在的贡献,在Jason看来这是SP最大的优点。 身为SIE旗下的一员,SP得以制作他们真正想做的游戏。从《狡狐大冒险》到《声名狼藉》,SP逐渐确立了自己的风格:以出色的技术力为基础,在开放世界的构架下去讲一个故事。《对马岛之鬼》:技术挑战与文化挑战
这次的《对马岛之鬼》无疑是SP迄今为止所面对的最大挑战。一方面是技术上的挑战,游戏将呈现给玩家一个尺寸惊人的开放世界,Jason透露,在游戏中只要是视线所能及的地方,你都可以去得到。 则是文化上的挑战。为了能够做出一款地道的武士游戏,开发团队也是好好研究了一番武士和日本文化相关的东西。开放世界与真实体验
面对挑战,SP选择了去享受的心态。Jason认为扮演武士这件事本身就非常Cool,更不用说可以亲自操作主角行走于封建时代的日本,去到不同的地方,欣赏不一样的风景。 听起来确实挺有意思的,不是么?《对马岛之鬼》:与《仁王》《只狼》的不同之处
在采访中,记者提问:同为武士题材,和《仁王》《只狼》等作品比起来,《对马岛之鬼》最大的不同在哪里? 面对这个问题,Jason也是有备而来。在他看来,《仁王》和《只狼》都是非常棒的游戏,而与之相比,《对马岛之鬼》的特色在于开放世界的构筑,会有很多事情等着玩家去做,而且他们准备了一个上佳的剧本,演员的演出也很出色。真实与浪漫主义的博弈
《对马岛之鬼》的另一大特征,或许也是其最大的卖点,便是真实。SP在宣传本作时用的一句口号是“Mud, Blood, and Steel”(泥,血,钢)。在游戏中,只要你在地面翻滚过,身上就会留下泥巴;当你用利刃切开敌人的身体,鲜血将会毫无怜悯地喷溅在你脸上。 Jason用“grounded”形容它的游戏,意思是游戏里的一切都是有理论基础的。一款没有幻想元素、确凿而扎实的“武士模拟器”,这便是《对马岛之鬼》最重要的DNA。实地考察与大师指导
为了让游戏更为真实,SP进行了大量的准备工作。包括远赴日本了解当地文化,参观刀剑博物馆,在他们前往对马岛进行实地考察的时候,恰逢当地神社在举办纪念“文永之役”的祭祀活动,当地人一代又一代传承下来的行为也让他们学到了不少。 还有一则消息,是说SP邀请到了日本“天心流兵法”的大师进行指导以及动作捕捉,这也能看出SP的用心。而在这次的采访中,Jason回忆道当时的情况,当时大师是真的用刀劈向了Jason,包括片见龙平制作人在内的旁人也看得胆战心惊。艺术总监的喜好与游戏设计
身为艺术总监的Jason非常喜欢黑泽明,游戏的画面风格也受到了后者电影的影响。比如E3演示开头的那一幕,武士的斗笠、马的崇毛、周围的植物都随风飘动,他很喜欢这种感觉。 虽然很喜欢黑泽明,但游戏中并没有设计黑白画面模式。不过他们在社交网络上也收到了不少建议,或许会在拍照模式中加入黑白滤镜。游戏难度与成长要素
关于难度,SP非常重视的一点是,希望所有人都能享受他们的游戏。虽然Jason本人热衷于挑战高难度游戏,但他们的游戏会提供各种难度,以满足所有玩家。 SP会尽可能确保战斗的流畅,在游戏中一旦被包围,迅速打开突破口会非常关键。游戏特色与未来发展
在《对马岛之鬼》中并没有《声名狼藉》中的善恶值系统;关于游戏的成长要素目前还不能说太多,但细心的玩家可能已经发现了,在游戏首发预告片和E3演示中,主角已经有3套不同的行头了。 在游戏中“往某一个方面钻研探索”的话,会有想不到的奖励等着玩家。
